AAR de la batalla de Castalla
Enlace a la batalla con ORBATs y condicciones del escenario.http://aoev2.blogspot.com.es/2013/02/batalla-de-castalla-1813.html
Se prepara el terreno según el escenario. El Aliado
despliega primero. Luego lo hace el jugador francés.
El aliado despliega una de las dos divisiones
anglo-sicilianas en cada flanco, las dos divisiones españolas en el centro siguiendo las colinas. Una
brigada cubriendo el pueblo de Castalla junto con la caballería ligera. Reparte
las 4 baterías entre las divisiones de infantería para reforzarlas
defensivamente.
El francés despliega concentrando su artillería para usarla
ofensivamente con la infantería. La caballería y la brigada Harispe cubrirán el flanco.
El aliado tira para ver si sus generales son carismáticos (1
con 1d10), de 3 lo es Murray. El francés hace lo mismo (1,2 con 1d10), ninguno lo és.
La segunda división española: 3 con 1d10 +2 fresco +2 Murray
(a 12” y carismático) – 1 conscriptos = 6. Mitad de velocidad. Como se desplaza
lateralmente es mitad de la mitad, 8”/2/2= 2” de movimiento lateral.
TURNO 1. FASE DE INICITIVA
Tirada de refuerzos. No hay refuerzos en este escenario así
que ningún bando tira para comprobar su llegada. A partir de ahora me salto
esta subfase.
Tirada iniciativa: Aliado 8 Francés 6 (5+1 por Suchet =6),
gana el aliado que cede la iniciativa al Francés.
TURNO 1. TURNO DEL JUGADOR FRANCÉS
Fase de maniobra
El francés mueve 8” las 3 baterías y las emplaza a 5” del
enemigo. No hace falta tirar para maniobrar baterías a menos de 18” del enemigo
y puede plantar las 3, pues están en radio de mando (12”) de alguno de sus
superiores (en este caso Suchet).
Luego mueve la división de caballería (brigada de coraceros
y húsares). Como está a más de 18” del enemigo es movimiento de reserva y puede
realizar el tiro para toda la división si está en radio de acción, 12”, de su
general de división. Tiene +4 por ser atacante el primer turno, como indica el
escenario. 6 +4 +1 por Suchet = 11. Las
acerca un poco hacia su izquierda. Quedan a menos de 18” del enemigo.
A continuación tira para cada una de sus 3 brigadas de
infantería movimiento táctico (está a menos de 18” del enemigo). Haremos 1 de
ellos: 4 con 1d10 +2 por brigada fresca, +1 por su general de división y
cuerpo en radio de acción +1 orden mixto
= 9, adelante máximo movimiento (10” para infantería de orden mixto). Todas
mueves exitosamente y se alinean con la artillería.
A continuación la brigada Harispe, según escenario está a más de 18” del enemigo en columna de
marcha. Por tanto movimiento de reserva. Tiene +4 por ser atacante el primer
turno, como indica el escenario. 3 +4 +1 por Suchet = 8. Mueve doble (12” infantería en columna
por carreta x2=24”) porque mueve siempre a más de 18” del enemigo. Queda con el
+4 para el siguiente turno.
Para acabar el movimiento el francés resitúa sus generales.
Fase de disparo defensivo
Los franceses han quedado a 5” del enemigo, la fusilería sk
llega a 4” por tanto no puede disparar. Dispara solo la batería media inglesa.
Puede disparar contra el enemigo en cualquier punto de su trayectoria, así que
dispara contra una artillería francesa
cuando todavía está atalajado. Artillería media a 5“ es factor 6. Tira dado 6
con 1d10 +1 vs atajada =7 No efecto.
Fase de disparo ofensivo
La infantería francesa está fuera de rango. La artillería ha
movido y plantado y solo puede realizar dos acciones, así que no puede
disparar.
Fase de resolución de cargas
No hay.
TURNO 1. TURNO DEL JUGADOR ALIADO
Fase de maniobra
El aliado elige la brigada de infantería en el extremo
derecho, al lado del pueblo de Castalla. Como está a más de 18” es movimiento
de reserva. No tiene el +4 inicial, como indica el escenario. Pero tiene
suerte. 8 con 1d10. Movimiento máximo. Como se mueve por su retaguardia siempre
a más de 18” dobla velocidad. Infantería orden linear 8”x2 =16”. Realiza un
giro de 180º, que no cuesta nada, y mueve describiendo un arco.
Ahora elige la caballería ligera. La caballería ligera no tiene
tanta suerte. Como está a más de 18” es movimiento de reserva. No tiene el +4
inicial. 3 con 1d10, no se mueve, pero el próximo turno tendrá un +1 al
intento.
Abreviaremos. Sucesivamente elige las brigadas inglesa,
siciliana y la división española del centro. Tiro de maniobra táctica para cada
uno. Todos consiguen mover a velocidad máxima. Haremos uno de ellos:
División española, 5 con 1d10 +2 fresco +2 Murray (a 12” y
carismático) – 1 conscriptos = 8.
Las brigadas inglesas e italianas del extremo izquierdo se
desplazan lateralmente a mitad de velocidad.
Para acabar el inglés recoloca sus generales.
Fase de disparo defensivo
Las 3 baterías francesas concentran fuego sobre la brigada
inglesa. Factores a 5”: 6 +6 +5=17.
10 con 1d10. Desordenado y dos bajas. Como la brigada de
atrás está a menos de 1” en apoyo las bajas se reparten y el desorden afecta a
las dos brigadas. El aliado ha quedado tocado. Las dos brigadas pasan a estar
“usadas”, se aplica al final del turno del jugador. El francés tiene una buena oportunidad si gana la
iniciativa el próximo turno, podrá cargar contra una brigada tocada y
desordenada.
Fase de disparo ofensivo
La artillería aliada dispara sin éxito.
Fase de resolución de cargas
No hay cargas.
TURNO 2. FASE DE INICITIVA
Tirada iniciativa: Aliado 7 Francés 6 (5+1 por Suchet =6), gana
el aliado tiene la iniciativa.
TURNO 2. TURNO DEL JUGADOR ALIADO
Fase de maniobra
Tira y mueve la brigada de reserva de 4 bases, como está a
más de 18” es movimiento de reserva. Tiene el +4 por haber movido exitosamente el turno
anterior. 4 con 1d10 +4=8, movimiento máximo. Mueve 8” hacia adelante y queda a
menos de 18” del enemigo por tanto no puede doblar velocidad.
La segunda división anglo-siciliana se mantiene en su
posición para cubrir el flanco del centro español. Como están ordenadas no hace
falta tirar el dado.
Fase de disparo defensivo
La artillería francesa debe dividir el fuego y no consigue nada.
Fase de disparo ofensivo
La artillería aliada tampoco consigue nada.
Fase de resolución de cargas
No hay cargas.
TURNO 2. TURNO DEL JUGADOR FRANCÉS
Fase de maniobra
El francés tira en la tabla y luego mueve la primera y la
segunda brigada de su flanco derecho para atacar a fondo a la brigada inglesa,
que ya no está fresca.
Luego elige la brigada Harispe que despliega en doble línea
para cubrir el flanco del ataque francés. Los coraceros tiran dado y se sitúan
detrás.
Tira para mover la brigada que apoya con la artillería y
avanza su flanco derecho y retrocede el izquierdo, esto se puede hacer hasta
45º. La artillería puede hacer un prolong de 1”.
Disparo contra la brigada francesa: artillería 9 + 3 bases
de fusileros ingleses a 2.5 = 16.5, tira 8 con 1d10, una baja y
desordenada. La brigada queda “usada”
pero se aplicara al final del turno.
Fase de disparo ofensivo
La artillería francesa dispara contra la división española
6+6+5, 17 puntos, tira 7 con 1d10, una baja y desordenada.
Fase de resolución de cargas
Se resuelve la carga entre la brigada francesa vs inglesa.
Los franceses combates la dos filas, 6 bases. Los ingleses toda la fila,
incluso los que no tocan y la artillería, total también 6 bases.
1d10 para cada bando:
Inglés 10 +1 regular=11
Francés 5 +2 fresca +1 regular -2 desordenado -1 baja de la
fase disparo= 5
Resultado final: 5-11=-6 El francés sufre una derrota sin paliativos.
1 base perdida, la brigada desordenada y retrocede medio movimiento (5”)
por tanto traspasa su brigada amiga y queda detrás. El defensor mantiene la
posición.
TURNO 3. FASE DE INICITIVA
Tirada iniciativa: Aliado 5
Francés 5 (4+1 por Suchet =5), empate por tanto gana el Francés que decide que tiene
la iniciativa.
TURNO 3. TURNO DEL JUGADOR FRANCÉS
Fase de maniobra
Después del fracaso del ataque a
la brigada inglesa decide volver a probar, selecciona la brigada de infantería,
tira en la tabla de maniobra y carga contra la brigada inglesa.
Luego elige la brigada que ha quedado a retaguardia
de la anterior, tira 3 con 1d10, +1 por orden mixto, +1 por Suchet (a menos de
12”) =5, se reordena y no se mueve.
Selecciona luego la brigada
Harispe. Tira en la tabla de maniobra y mueve en oblicuo hacia la división de
reclutas españoles.
Como no mueve la caballería ni la
cuarta brigada de infantería, y no están desordenadas no hace falta que tire en
la tabla de maniobra.
La situación actual. El aliado
aguanta bien y el francés empieza a sumar bajas.
Fase de disparo defensivo
El aliado dispara con la división
española, 6 bases a 1.5 (mala disciplina de fuego) son 9 + 3 batería española =12. Tira 9 con 1d10, buen tiro, 1 base
eliminada y desordenada.
El aliado dispara ahora con la
brigada inglesa que recibe la carga, 3 bases a 2.5 (buena disciplina de fuego)
7.5 + 9 batería inglesa =16.5. Tira 8 con 1d10, 1 base eliminada y desordenada.
Duros ingleses!!
Fase de disparo ofensivo
Las 3 baterías disparan contra la
división española. 6+6+5=17, Tira 7 con 1d10, 1 base eliminada y desordenada.
La brigada francesa que carga
responde al fuego, le quedan 7 bases, en cuerpo a cuerpo disparan las dos
filas, 7 bases a 2 puntos por base = 14 /2 por desordenado, total 7. Tira un 5 con
1d10, no efecto.
La brigada Harispe dispara la
primera fila, pues no está en contacto cuerpo a
cuerpo, 5 bases a 2 puntos= 10 /2 por desordenado, total 5. Con un 3 con
1d10, no efecto. No es el día del francés.
Fase de resolución de cargas
Se resuelve la carga entre la
brigada francesa vs inglesa, muy parecida a la anterior. Los franceses combates
la dos filas, 7 bases. Los ingleses toda la línea, incluso los que no tocan y
la artillería, total 6 bases.
1d10 para cada bando:
Inglés 9 +1 regular=10
Francés 2 +2 fresca +1 regular +1
general atachado-2 desordenado -1 baja de la fase disparo= 3
Resultado final: 3-10=-7. El
francés sufre una derrota todavía peor que la anterior. 2 bases perdidas, la
brigada desordenada y retrocede un movimiento (10”) por tanto traspasa su
brigada amiga y queda detrás. El defensor mantiene la posición.
TURNO 3. TURNO DEL JUGADOR ALIADO
Fase de maniobra
Tira y mueve la caballería ligera, como está a más de 18” es
movimiento de reserva. Tiene un +4 por
haberse movido exitosamente el turno
anterior. 1 con 1d10 +4=5, mala suerte no se mueve. Tendrá un +1 al turno siguiente.
Tira y mueve la brigada siciliana 4 con 1d10, +1 general de
división en radio de mando, -2 por agotada y -1 por conscriptos = 2. Roto,
retrocede 1 movimiento y pierde una base. Queda al borde de la mesa, el próximo
retroceso pierde toda la brigada. La base perdida cuenta a mitad.
El aliado elige la división de conscriptos
españoles y los lanza a la carga. Mueve sin problemas.
El resto de la tropa no hace
falta tirar en la tabla de maniobra si no la piensa mover y está ordenada.
Fase de disparo defensivo
Fuego defensivo de la brigada
Harispe, son 9 bases a 2 puntos por base, 18 puntos, como está desordenada a
mitad. 9 puntos. Dispara sin efecto.
Fase de disparo ofensivo
El español dispara su brigada,
son 11 bases a 1.5 puntos por base = 16.5. Produce una baja y desorden. Este
segundo desorden no causa ningún efecto.
Fase de resolución de cargas
La venganza española:
Españoles 9 con 1d10 +2 frescos = 11
Franceses 4 con 1d10 +2 frescos +1 regulares -2 desordenados -1 baja
fase disparos =4
Resultado final: 11-4=7
Resultado final: 11-4=7
Victoria española aplastante. El francés pierde dos bases, retrocede
en desorden, ya lo estaba, un movimiento completo (10”). La división española
DEBE avanzar a mitad de velocidad (4”). La brigada Harispe ha quedado
destrozada.
La partida está casi decidida a favor del aliado, pero aún le queda
una última baza al francés.
TURNO 4. FASE DE INICITIVA
Tirada iniciativa: Aliado 4 Francés 7 (6+1 por Suchet =7), gana
el francés que tiene la iniciativa.
TURNO 4. TURNO DEL JUGADOR FRANCÉS
Fase de maniobra
Al grano, el francés juega su última carta. La brigada
Harispe está muy tocada, otro empuje español la puede hundir así que atacha el
general de caballería a los coraceros y mueve a la carga hacia los españoles.
La brigada Harispe tira 4 con 1d10 +2 por Suchet +1 orden
mixto, un 7 se ordena y avanza la mitad, 5”. Sólo alcanzara para disparar. Un
ataque combinado hubiera sido perfecto!!
El resto del ejército francés está muy quebrantado y sólo
tira para ordenarse y esperar el resultado del asalto.
Fase de disparo defensivo
La división española recibe la carga de coraceros. Está
ordenada, así que tiene dos opciones: formar cuadro de emergencia o disparar a
bocajarro contra la caballería.
Para formar cuadro debería tirar en la tabla de maniobra con
los siguientes modificadores: +2 por frescos, +2 por Murray, -1 por conscriptos
y -1 por que los coraceros recorren más de
la mitad de su movimiento. Con un resultado de 7 o más formarían cuadro.
Pero el español es el español, que le vamos a hacer, así que
opta por aguantar firme y disparar (el francés dice que está loco). Disparan 3
bases y las bases de atrás, total 6 bases por 1,5 factores por base=9. Tira 6
con 1d10 +1 vs caballería= 7, desordena a los coraceros.
Fase de disparo ofensivo
El francés dispara inútilmente. Hoy tiene la polvora mojada.
Fase de resolución de cargas
Los coraceros contra la infantería española:
Francés: 4, +2 frescos +2 coraceros +2 carga +1 general -2
desordenados -2 inferioridad numérica (11 bases vs 4, 2 a 1)+2 élite=9
Españoles: 7, +2 frescos =9
Resultado 9-9=0 Empate, cada bando pierde una base y se desordena. Se vuelve
a tirar.
Francés: 3 +2 frescos +2 coraceros +2 carga +1 general -2
desordenados -3 inferioridad numérica (10 bases vs 3, 3 a 1)+2 élite=7
Españoles: 8 +2 frescos-2 desordenados =8 (que potra!!)
Resultado 7-8=-1 Los coraceros son rechazados!!. Retroceden 2”, o bien como
es caballería, hasta medio movimiento. Cosa que hace el francés. La brigada de
coraceros queda como “usada”.
TURNO 4. TURNO DEL JUGADOR ALIADO
El jugador aliado da por buena la victoria. Se limita a
ordenar sus brigadas sin presionar. Deja que el francés se retire del campo en
buen orden.
La brigada siciliana se ordena in extremis y no abandona el
tablero.
Se han jugado 4 turnos de ambos jugadores, por tanto 2 horas de batalla. Es aproximadamente lo mismo que duró la partida, empezamos pasadas las 11h y hemos acabado pasada las 13h. Al final el francés ha tenido 10 bajas, o sea 10 PV (no ha perdido
artillería ni generales). Han perdido el 25% de su fuerza original.
El aliado ha sufrido 5 bajas y 2 más huidas (cuentan a
mitad) total 6 PV.
Victoria marginal aliada, ha conseguido al menos 5 PV y +25%
que su enemigo (hay que reconocerle mucha suerte)
Aspecto final el campo.